Intervista a Vanni Santoni, al Premio Strega per la prima volta di Laterza

Vanni Santoni è tra i 27 candidati al Premio Strega 2017. Il suo romanzo, La stanza profonda, rappresenta la prima storica partecipazione dell’editore Laterza al Premio.
Abbiamo scritto una recensione che potete trovare QUI.

Santoni è nato nel 1978 in provincia di Arezzo. È giornalista e lavora per alcune case editrici. Ha pubblicato romanzi con Laterza, Minimum Fax, Feltrinelli e Mondadori.

Sul suo ultimo romanzo abbiamo scambiato con lui alcune battute.

Da subito, nella lettura, pareva evidente che chi scriveva non poteva non aver varcato mai le soglie di una Stanza Profonda. Ci ho percepito a volte anche una nota, se possibile, nostalgica, al punto da convincermi che un tale romanzo non poteva che essere frutto di chi ha fatto parte davvero di quel mondo descritto. È davvero così? C’è e quanto di autobiografico?

La stanza profonda è un romanzo. È chiaro che non avrei mai potuto scriverlo senza un’esperienza ventennale da giocatore di ruolo, ma personaggi, fatti e vicende, per quanto aderenti al reale e spesso ispirati a situazioni realmente accadute, sono stati poi ibridati e alterati per garantire la tensione drammaturgica complessiva, e anche
per permettere al libro di raggiungere l’altro suo obiettivo, ovvero raccontare la storia dei giochi di ruolo mentre, in parallelo, raccontava quelle dei componenti di uno specifico gruppo di giocatori, e prima quella di un bambino, poi ragazzo, che vuole giocare ma non riesce a trovare un gruppo adatto.

La stanza profonda è un romanzo non solo sull’ecosistema dei giochi di ruolo, ma in un certo senso anche su un’epoca ormai trascorsa, in particolare gli anni ’80, e inoltre vi è al centro anche un’amicizia, seppur un’amicizia particolare e a volte insolita. Cosa sentivi il bisogno di raccontare con questo romanzo?

Credo che nella Stanza profonda ci siano due temi magari sotterranei ma non inferiori per peso a quello dei giochi di ruolo: uno è la virtualizzazione, il fatto che i GdR anticipavano un mondo in cui non sarebbe stato più troppo scontato etichettare come “meno rilevante” ciò che avviene in ambito virtuale rispetto a ciò che avviene nella cosiddetta realtà fisica; l’altro è, appunto, la storia di un’amicizia, o meglio di un gruppo di amici, nella provincia profonda, e di come il passaggio prima degli anni e poi dei decenni incida sia su tale amicizia, sia sul contesto in cui si muovono i singoli individui.

Sempre a proposito di un’epoca trascorsa, così come i personaggi arrivano a quel periodo della vita in cui continuare a giocare come un tempo non è più possibile, forse ad oggi, con le tecnologie digitali, è finito il tempo anche dei giochi di ruolo. Già la comparsa degli smartphone, in alcune scene, appare interferente. Cos’è cambiato, oggi rispetto all’età aurea dei GdR, in relazione ai giochi e ai rapporti relazionali che si creano intorno ad essi?

Credo che sia cambiato tutto. Come in Muro di classe, che raccontava l’epopea della cultura free tekno (o rave che dir si voglia), della quale pure ho fatto parte per molto tempo, La stanza profonda è un libroche guarda ai fatti sotto una prospettiva storica. Solo quando l’età d’oro di un fenomeno è passata ci si può volgere indietro e fare davvero il punto della situazione. Oggi, per quanto nel mondo ci siano ancora milioni di giocatori, quello che rimane è anzitutto l’eredità dei giochi di ruolo: nell’industria del gaming, nelle “schede personaggio” che utilizziamo per proiettare alter ego di noi stessi sui social network, in mille altri aspetti piccoli e grandi della società. Ma gli anni del boom, in cui il fenomeno aveva un impatto tale da essere addirittura controculturale, sono decisamente lontani.

Inoltre, la caratteristica più peculiare dei GdR e soprattutto di DeD sta nel fatto che è la fantasia del giocatore a far da motore al gioco. Possono allora i GdR, con la loro potenza della fantasia, fungere da gymnasium per la creazione letteraria? Nel tuo caso c’è stata una relazione?

Difficile dire. Certo è che quando mi sono messo a scrivere Terra ignota, il dittico fantasy uscito per Mondadori nel 2013 e 2014, e del quale arriverà il prequel, L’impero del sogno, il prossimo autunno (se riesco a finire di scriverlo, visto che il successo inaspettato e
pressoché istantaneo della Stanza profonda mi ha un po’ travolto), i miei vecchi giocatori gongolavano, dicendomi cose come “con tutte le campagne che hai scritto, sarà facilissimo fare questi romanzi…” In realtà non ho usato niente di quanto scritto negli anni da dungeon master. Niente. Anche per infilarci dei piccoli omaggi a quelle campagne ho dovuto faticare. La verità è che giochi di ruolo e romanzi sono medium completamente diversi, con esigenze narrative diverse. Una cosa rispetto alla quale, invece, i giochi di ruolo sono stati decisivi, è il progetto SIC – Scrittura Industriale Collettiva. Quando con Magini ci siamo impegnati a creare un metodo di scrittura collettiva efficace, abbiamo attinto dalla mia esperienza di dungeon master e dalla sua di programmatore di software open source, due forme di produzione collettiva di contenuto delle quali ci interessava portare i lati virtuosi nel campo della produzione
letteraria. Così, dal D&D è sgorgato inaspettatamente non un fantasy ma un romanzo storico ambientato durante la Resistenza come In territorio nemico.

Accennavamo prima all’amicizia tra i protagonisti. Più volte si ripete come loro facciano fatica a far insieme altro che non siano GdR, che non riescano a vedersi fuori dalla Stanza Profonda salvo eccezioni. E al proposito è straniante anche la loro reazione nei confronti della vicenda di Loriano, quasi indifferenti al suo esito. Verrebbe da chiedere, come mai questi due aspetti?

Credo che qui c’entri anzittutto il tempo che passa. Dopo vent’anni è normale che i gruppi, di qualunque tipo, si sfaldino, ognuno prende altre strade, frequenta altre persone, altri gruppi, poi magari finisce a lavorare in un’altra città, si sposa, fa figli… E se però si vuole continuare a giocare, va a finire che ci si ritrova senza però riconoscersi del tutto. Mi interessava, con La stanza profonda, esplorare anche il modo in cui le amicizie di lunghissimo corso, nate intorno a qualche interesse o esperienza comune, si confrontino col passare del tempo.
Diverso il discorso di Loriano. Qualcuno ha scritto che Loriano è un po’ il mio Kenny, infatti muore anche negli Interessi in comune, il mio primo romanzo, uscito nel 2008. Lì tutti, di fronte al suo suicidio, davano la colpa alle droghe. È ovvio che Loriano non è
stato ucciso né dalle droghe, né dai giochi di ruolo. Nella mia continuity rappresenta il tipo che è sempre fuori dal gruppo, forse perché, come ha scritto Jacopo Nacci, scambia i mezzi con i fini: non gioca di ruolo o assume sostanze per divertirsi o esplorare mondi
altri, bensì per avere un gruppo, e quindi è destinato a soccombere – a non essere mai veramente parte di alcun gruppo.

Un altro aspetto che mi ha colpito è il modo con cui la materia letteraria viene gestita. È interessante l’uso della seconda persona singolare, quel tu inizialmente spiazzante, riferito al protagonista, come se egli parlasse a se stesso o fosse la sua coscienza o la sua memoria a parlare a lui. Inoltre la narrazione mi dava l’idea di un flusso di pensieri e ricordi, pare quasi che tutto si svolga all’interno della mente del protagonista e noi ci ritroviamo per caso ad assistervi.

Ti ringrazio. Avevo cominciato a lavorare con il “tu” già in Muro di
casse, il cui prologo è tutto in seconda persona singolare. Lì l’esigenza era anzitutto, potremmo dire, ideologica: il movimento free tekno era ed è un fenomeno collettivo, in cui peraltro saltavano le differenze gerarchiche tra pubblico e performer – “You are the
party” era del resto uno dei motti degli Spiral Tribe, primi alfieri della cultura rave – e quindi usare la prima persona avrebbe rischiato di personalizzare troppo il racconto, ponendo al centro l’esperienza individuale rispetto a quella di tutti. Quando ho cominciato a lavorare alla Stanza profonda mi è venuto naturale riprenderla, visto
che anche i giochi di ruolo avevano in comune con i rave la natura collettiva, trasversale e non gerarchica. Mentre scrivevo, mi sono poi reso conto che la seconda persona era anche la persona usata nel gioco dal dungeon master, che si rivolge al gruppo col voi – “Vedete una stanza di sei metri per sei… Sentite un rumore da est…” – e al singolo giocatore col tu, ed è stato chiaro che era la strada giusta.
Così ho deciso di alzare il tiro, usandola per tutto il libro

Da ultimo un riferimento alla candidatura al Premio Strega. Era una notizia in qualche modo attesa? Come l’hai accolta?

Notizia assolutamente inattesa, per la quale sono molto grato all’editore e ai miei “proponents” Silvia Ballestra e Alessandro Barbero. È un grande onore e una notevole responsabilità, specialmente considerando che sono chiamato a rappresentare la prima partecipazione per un editore con la storia di Laterza.

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